新手須知+攻略:
卡牌技能詳解
MA卡牌技能貌似都概念很模糊,除了有固定數值100 150 20 70 300之類的還有【大】【小】【越多】(= =)這類模糊的概念。這裡就給模糊介紹的部分做個小解釋,也許數據會有出入
,畢竟是一張卡單獨戰鬥3次平均下來測試出來的數據。
P.S.MA 裡有一張是【戰鬥勝利後,經驗值150%】的卡,這裡額外說明下。就算你是滿卡上,也最多能拿到50EXP,經驗值增加也只有75EXP,而且還比如戰鬥 勝利,還必須技能發動,如果沒有武鬥、魔導之類加成的話也就20%左右的發動率。而且75EXP,跑幾下圖就回來了,所以不用太在意那張卡。
2P.S.MA卡牌分為【無條件攻擊】、【無條件回覆】、【條件攻擊】、【條件回覆】、【時間攻擊】、【時間回覆】(這類卡我還沒有,至少我的圖鑑沒有……)、【條件屬性回覆】等幾種
1.無條件攻擊
這種技能是最方便的,可以放在任何一個卡組位置,都有幾率發動(幾率取決於卡牌稀有度和發動率,以及卡牌的壓制),一般這種三星妖精會被四星以上的卡牌壓制,所以,這種無條件攻擊卡可以作為壓制技能的選擇,但不是絕對的,千萬不要拿這種卡來壓制無條件回血卡,特別是第一排
2.等級需求攻擊卡
(1)滿級發動
這張勞模卡啊……這種卡牌的話需求就是要Level MAX才可以發動了,也就是說滿級才會發動。突破限界的話我就不知道了,呵呵,因為都是突破限界也把卡牌練到等級上限的(也就是說,如果滿級是60的話,卡片技能要60才會發動,59都不會)
配卡建議:一般這種卡片滿級後發動率很高。至少騎士團剛開啟的時候我用竹姬+波斯+茶茶三張一般戰鬥100次茶茶霸佔竹姬首回合也就是15次左右,哦對了,茶茶是無條件攻擊卡。
(2)等級提升攻擊卡
技能名字是卡片等級越高攻擊力越大。這種卡就是以等級為基礎屬性的了,因為有【(大)】,所以可以判定提升攻擊力是200%。換算方法就是以1級計算為100%,50級記為300%,中間取差額。注意:這種卡片是以滿級為封頂的,也就是說:限界突破後是不會上升效果的
配卡建議:這種卡片一般也是發動率較高,可以作為不錯的攻擊卡
3.Super攻擊卡
(1)Super越多/越少攻擊越高
比 如這種卡片,關係到Super的多少,所以攻擊力的浮動很大,一般以super的0%為基礎,0%的話一般就是100%,像上卡,如果是0%super就 會12760飛過去(不考慮combo和勢力和chain和倍卡,妖精是沒有勢力相剋的),如果是100%,將會提升200%攻擊也就是 12760+12760*200%=38280了。如果是Super越少攻擊越高則反過來計算
配卡建議:由於攻擊浮動比較大,儘量就做為支撐雙圍的存在,如果沒有拿得出手的攻擊卡,用來做輸出也不錯
4.HP限制攻擊卡
(1)條件HP攻擊
這種卡片是需要發動條件的,當然也不是說達到條件就能100%發動(用武鬥、魔導提升除外),不過可以肯定的是如果沒有達到條件發動幾率就是0。這種卡數目不少,發動率也比較高
配卡建議:由於是條件發動,所以第一排第一張就沒必要放這卡了,沒達到發動條件的卡片可是沒有半點壓制機會的哦,一般都是放第二回合以後了(看條件和妖精輸出了)
(2)浮動HP攻擊
這種卡就關係到自己的HP,自己的HP越低攻擊力上升越大,不過也就200%封頂而已。至少在這張卡倍卡的時候壓根輸出就沒超過12W……是不是要控血到1然後再測試能超過12W?不過倍卡期早就沒了,也沒有測試的必要了。
這種卡片和自己的HP換算也和super一樣,不過是把自己的HP用百分比計算,百分比剩下99%就提升2%攻擊力,HP剩下1%就提升200%這樣。
自己HP越高攻擊力越大的就反過來計算
配卡建議:儘量滿足條件吧,這種自己HP越低的話就儘量放後面或者不要全卡的,而自身HP越高的卡的話就儘量放前
這種卡就剛好相反,決定的是對手的HP,也是看成百分比計算,不過是看對手的百分比,其他的和上面一樣
5.最初攻擊
這種卡片只能放在第一排第一個位置才能發動,放在其他位置是不會發動的。由於發動率極高(無法100%是由於卡片稀有和魔導、武鬥之類的影響),所以可以用來壓制許多爆發性的回血卡和攻擊卡
配卡建議:這種卡只能放在1-1的位置還有什麼襖說的
Chain 的是乙女活動後才有的新卡,由騎士團攻擊次數決定(chain怎麼看?左上角那大大的XXChain不就是)。Chain的計算以100封頂,每1個 Chain增加2%攻擊力,100Chain就是提升200%。不過由於Chain的提升,騎士團裡的輸出也會增加,100Chain以後輸出就成了2 倍,所以疊加起來就是200%+100%了,3倍攻擊再配合倍卡可以造成不錯的輸出。可惜就是能拿得出手的卡不多而且發動條件比較苛刻
配卡建議:如果有拿得出手的就儘量上吧,Chain提升可是有疊加的
7.攻擊次數提升
在以前妖精時代的時候這種卡是拖戰鬥次數不錯的卡,越往後越爆發,不過騎士團限制8回合後,也就只能看8回合了。測試的話第8回合可以打出提升150%的攻擊(後綴有大的話就是200%),第一回合也就才提升30%左右……
配卡建議:能控制在最後一個回合發動就控制在最後一個回合
8.AP/BC攻擊卡
話說截的BC回覆的到哪兒去了……奇怪……
AP 和BC是最麻煩的了,一般只有200%提升(看配卡的時候的箭頭吧,1個箭頭就是100%及以下,2個就是100%~200%,3個就是200%以上)。 這種卡片取決於自身的屬性,所以,如果有這種卡,倍卡期就將就用,如果過期了,要用來做輸出就用BC的吧,儘量。要不就拿來撐雙圍。
換算方法:
AP:【以25為起始點,也就是100%輸出。215為封頂點,也就是300%輸出(提升200%)】。為什麼不是225?我AP不足沒測試過,不過有幾個225AP的大大們說215開始就基本沒什麼區別了。
BC換算方法:【以25為起始點,也就是100%輸出。225為封頂點,也就是300%】。BC225的話很多人都可以的(至少等級提升一般都分配在BC),所以如果不幸有這種卡了,就儘量用BC吧
7.朋友數目攻擊
除了三看板外我就只看到拉比是朋友越多攻擊越大的……這種卡片都是用來BC不足撐十二卡(三個看板娘可以組核彈……Warning:Nuclear missile Launched)
換算公式:一般只有100%提升,所以是30朋友=100%,1朋友約3%
8.時間/陣營/數目/對象限制類
這 種卡片限制類比較強,如果說達不到條件就是0發動,達到了才會。發動率還算高,如果說是三大陣營的還好說,妖精的話未免有點坑,雖然現在妖精已經有了一些 屬性不錯的卡,不過週年慶的時候,拿得出手的妖精卡也就女王+竹姬+蓮花,沒了,你能明白那時候為了讓女王5倍卡發動技能愣是喂滿了一堆夢之式的痛苦麼? 注意:三看板和炎夏型妮姆艾還有綠騎士是不計算入妖精陣營的
這類卡片主要取決於同陣營的卡牌數量。嘛,反正就是100~200的提升。這裡就用UP100%來計算好了
卡片最大數目是12,所以12卡就是100%,則1張卡就能提升約8%,不過現在就算12卡都是親兒子……
原帖:http://bbs.duowan.com/thread-33224005-1-1.html
攢錢大法
非週五的時候:
1,一、二星重複的卡賣掉,留下等級高的那張,儘量每種都留一張靠走路攢等級
2,三星、四星都攢著,別用
3,所有羈絆點數的獎勵都別領取,攢著(禮品箱可以存500個事件,一週之內你的羈絆獎勵應該怎麼都不會撐爆這個上限吧.....)
4,所有打妖精的獎勵別領取,妖精獎勵可以存7天,自己算好天數,儘量都攢著留到週五
5,週四的限定秘境「拒絕萬物的朽木之森」一定要打完,最後獎勵5w塊
6,週四的時候,ap點數全部用來探索「拒絕萬物的朽木之森」秘境,金錢獎勵4倍,如果ap回覆藥挺多,可以考慮選擇喝藥多跑幾次(個人覺得喝藥倒是不必了,儘量在週四多跑這個秘境就是了)
7,每日問好神馬的別忘記,羈絆點數能多一點是一點,如果發現不領獎勵都快滿1w羈絆點數了,那麼就去轉個一次拌點的抽獎,略微消耗一點(只是為了不浪費接下來探索和問好收集的點數,滿了的話,探索遇人就拿不到額外的點數了)
週五的時候:
1,如果包裹滿了,先開始正常的合成,順合成逆合成都根據你的需求情況隨意選擇,通過合成讓自己的卡牌包裹空出一點空間(合成的時候記得別動那些1、2星卡)
2,開始抽取羈絆點數,連續抽,抽光了就去禮品箱裡面領,然後繼續抽,直到花光所有的羈絆點數為止。
3,這個時候,你很多的1、2星卡應該等級都很高了,將他們統統都賣掉吧,你會發現可以賣好多錢哦~~~(靠這個我一週可以平均攢7-10萬)
4,然後,把妖精的獎勵都領取一下,會多出很多很多的各種卡,這個時候就把12星的賣掉,3、4星的看需求情況選擇吃還是賣~~(我只留下想練的4星卡,其餘3、4星全部都賣掉或者吃掉)
5,如果實在缺錢,不打算練或者收藏的sr,也可以拿去統統賣掉....(我一般每種sr至少留下一張,然後不想練的就賣掉重複的卡)
大致如此吧,這周我一共攢下來30w多,雖然還是很快花光了,但是也合成了不少~~~
原帖:http://bbs.duowan.com/thread-31716797-1-1.html
如何配卡??
百 萬亞瑟王的卡組有很多中方法,但是玩家怎樣才能找到最合適自己的卡組呢?小編覺得和玩家自己的卡牌有一定的關係。玩家可以根據自己的情況選擇適合自己的卡 組,不過大家不要把這個問題想的太難,因為百萬亞瑟王組卡是有自己一定的規律,玩家只要掌握好這個規律自己組卡就能得心應手。
下圖就是了,我的卡組因為BC不足的關係,所以不是偏向堆攻擊也不是偏向堆回覆,而是能夠多重應用的類型,本來246BC的話在最後放張狼娘撐12卡可以做到無須換卡直接無限BUFF循環。
其中,紅色邊框是目前主要DPS卡組,倍卡的原因吧(不要吐槽那個唱歌的妹子好不,那只是個打碼的……),綠色的是支撐雙圍用(我才不會告訴你我無聊到非得把三制服乙女放一排),藍色是BC不夠用來撐12卡的,這兩張12cost可以無視,紫色是用來回血用
首先,雖然最後面的鎖姬技能是首回合發動,理應放到第一排第一個位置上的,我不放是因為個人認為MR已經可以壓制了,而且第一排第二張的瑪麗亞和第三張 花嫁都是要滿足條件才會發動的,所以可以無視。位置方面,瑪麗亞是30%發動,花嫁是70%,都是SR+,幾率也都差不多,所以不怎麼需要注意位置,不過 如果稀有度不同或者技能發動概率不同,輸出大的絕對放前面。
總之第一排卡的準則就是:3卡的話回血卡一定要放在最後面,而且前面要有首回合或者高稀有度的卡來壓制以防止第一回合發動。6卡以上就不要放第一排,並且注意,MR是無法100%壓制住SR+的回血卡的
截下來是第二排,我的卡組第二排全是制服乙女,當然第二排第一張卡主要是第二輸出,最好就是放上一張倍卡,嚴格來說的話,我這裡的位置是要把技巧的放在 第一位而把乙芽放最後,只是我強迫症嘛……反正制服乙芽的技能也是概率發動回血,可以留在第6回合發動,一般魔法的是不會發動(技能是首回合),所以第二 回合一般是發動技巧乙女的技能而第六回合發動乙芽,同稀有度之間想壓制就得要靠技能發動條件了
總之第二排的準則就是:第一張要放第二 輸出卡或者無條件輸出卡,而且輸出儘量是要很穩定的(像技巧乙女是無條件200%),如果擔心自己會兩回合被秒可以用個【HPxxxx%以下回覆卡片 HPxxxx%】這樣卡,不過最好不要低於30%也不要高於80%,第三張卡可以無視,不過儘量要選擇高ATK的用來解決速秒的問題,特別是尾刀碰上 super快滿的時候,一張高atk的卡可能會讓你把EX咖喱棒發動調到下次。
然後是第三排,第三排的話我放的是兩個回血卡和一個撐 雙圍的週年妹子。12卡的話,一般到了第三回合應該被mainKO掉一部分HP了(不要告訴我如果你能放12卡而且全SR以上還要把sub拖到第三回 合),所以第三排一般選擇回血輸出比較穩定的回血卡,個人推薦【SR+用補償的排位卡(就是我這裡第四排第一位),Break的劍城乙女(我這裡的 3-1)還有就是本次的花嫁SR和main了】,至於我為什麼把乙女放第一而不是把無條件的花嫁放第二,個人認為花嫁的補血量到底還是比乙女低了一點,所 以愛誰發動誰發動,反正都差不多,就算運氣再差讓週年妹子發動了,第四排還能彌補一下
總之第三排的準則就是:儘量用輔助的回血卡,如 果不是速秒,第三回合開始基本卡組已經沒有多少輸出的卡了,系統排列的話一般把DPS都放在前兩排,後兩排卡一般只會給輸出拖後腿,倒不如自己替換成為補 血卡用來做後勤。當然由於8回合限制,所以不要把那些回血非常不穩定的放第三排(比如達芬奇,妹妹活動sub還有那些什麼自身HP/對手HP越低回血越高 啊這些卡放進去)
最後是壓軸,第四排一般都是無多少意義了,我這裡把卡組回血率最穩定而且發動率最高的卡放到第四排第一位,首先,最 後一個回合如果回了好多HP的話是不是能多賺回一點殘血貢獻呢。而旗子媽一般第二次發動(旗子媽的技能是攻擊回合越多回血越多),旗子媽作為當年妖精時代 較好的回血卡,雖然現在已經有不少卡可以頂過不過個人還是很喜歡(如果你有滿破的舔刀可以換上,滿破舔刀COST比旗子媽低而且雙圍高,技能一樣),主要 放在最後一個回合發動以獲取最高的回血效益,而第三張……基本上都是用來支持12卡的了,如果BC不夠,最後一張寧願放上狼娘也不要空著,畢竟12卡的 Rush combo是40%HP而9卡才30%,寧願犧牲單卡的雙圍也不要浪費Rush combo王位。
總之第四排的準則就是: 寧可犧牲部分雙圍,也不要10卡11卡上,要不然就9卡,要不然就12卡。而且第一張最好放穩定回血卡,第二張放拖得越後收益越大的回血卡,第三張可頤無 視掉,但是不要忽略掉放技能的可能性(我前兩張放的SR+第三張放狼娘你妹的狼娘發動個P的技能啊)
更詳細些!!!配牌攻略
牌組
擁有牌數大於牌數上限(現在更新為200張)便不能出戰。
相同名稱的牌最多只能選一張出戰,所以同名的牌是可以拿來當合成材料。
如果不特別選擇,電腦會自動幫你選取出戰的牌組,以你擁有的BC(戰鬥費用)來決定一個HP和ATK加起來最大化的組合。
就算BC充足,最多也只能選擇12張牌出戰。
決定使用哪些牌出戰時,可考慮這些因素:
BC上限是多少,而這數值可容許你放多少張「好牌」進去(如果你擁有的好牌的總COST已超出BC上限,這意味著以後升級時應集中提升BC)
卡牌的ATK值與HP值,尤其以ATK值重要
卡牌的技能
全部卡牌的陣營和屬性,能否配合出較佳的牌組Combo
技能
技能各有不同可能性發動,基本上★數越大的牌發動機率越大。
每回合會有3張牌出擊,但發動的技能最多僅其中一個。
一場戰鬥中,每個角色的技能僅最多發動一次。
技能發動時,效果隻影響噹前的回合和發動的牌本身。例如攻擊力上升,只會使該牌在當前回合有提升(回合中其餘兩張牌不會有效果),其後回合該牌再出擊也不會有攻擊提升。
部分技能帶有前置發動條件,例如「本牌等級達到最大」、「玩家HP低於30%」,這些技能只要滿足前置條件,發動率也十分高。
卡牌的評分評分的計算法
本WIKI為所有已知的卡牌提供了評分,目的是給人提供一個對於該牌好壞的概括印象,但這數值並不是絕對的金科玉律。這數值綜合了:
HP、ATK的數值,其中以ATK值比重較大
COST相對成本效益,在消費相同的BC下能提供較佳的效益,也同時代表需要較短時間可以儲夠BC再戰
這數值並沒有考慮到:
卡牌的技能,目前雖已知各技能的表面意思,但很多的發動機率不明(就算知道也只有大概的高中低),加上很多技能以類似「……越多,攻擊力上升越大」,整體系統十分模糊,暫時無法具體地以數值表示
可能搭配的Combo,這個十分取決於你手上擁有什麼牌,而且也同樣基於Combo的效果和發動率不明朗關係,無法具體地評分
評分適合誰評分適合:
初接觸遊戲的新手
不想花費太多時間來研究遊戲的玩家
評分不適合:
如果你的LV或BC上限已十分高,甚至也有購買BC回覆藥的話,評分成分裡的「COST相對成本效益」反而不適用於你
如果你肯花時費逐一研究各卡牌技能及其發動的實用性、或是嘗試搭配牌組Combo的話,那麼你會在數字以外找到更多實用的資訊
實戰
進攻方永遠是先手。
組建牌組時,ATK值比HP值為重要,因為這是拼每合回輸出值的遊戲。況且,ATK沖上去了,HP值也不見特別的低。
COST較高的牌通常是主力,因為他們的單張HP和/或HP通常也較高。
經驗值
戰敗一定會給15EXP。
戰勝的話,要看自己與對手的BC差距(自己的BC是算出戰時實用了多少,並不是BC上限),如果對手的BC和自己一樣,便有30EXP。較低的便有15-30EXP,較高便是30-60EXP。
SUPER
每回合會自動累積5%,當累積至100%後,下一回合便會發動SUPER技,攻擊力=牌組(HP+ATK)/2。
SUPER技的累積是持續的,例如戰鬥結束時有50%,下一戰鬥開始時便仍有50%。
對手(就算是玩家)一定不會發動SUPER技。
針對玩家對戰,SUPER技可說是必勝關鍵,如果眼看自己SUPER技快要滿(例如說是90%),可嘗試挑戰BC比自己高出不少的對手,來求取最大的EXP回報。
原帖:http://ma.61166.com/gonglue/20130626/2905.html